Un ragazzo che colpisce un ventilatore, una donna che va a sbattere pesantemente contro un armadio, un uomo che spacca un lampadario, per non parlare degli infortuni dei giocatori. Sono alcuni dei più classici incidenti tra le mura di cassa quando si si indossano i visori per i giochi di realtà virtuale.
Il mercato dei dispositivi Virtual Reality, con la tecnologia in costante miglioramento e sempre più software (fra app e giochi) è in costante crescita, ma molto spesso gli spazi di casa non sono sufficientemente ampi per le imprese dei giocatori che indossano un Oculus Quest 2 o qualsiasi altro dispositivo che fa perdere la concezione dello spazio fisico intorno a sé, creando non pochi problemi.
Insomma, anche la realtà virtuale ha i suoi rischi. Secondo un report del gruppo inglese Aviva riguardante il Regno Unito, nel corso del 2021 sono aumentati del 31% i sinistri dovuto all’utilizzo di visori VR dentro casa, mentre dal 2016 a oggi la crescita è del 68%. Molto spesso i danni non sono coperti dalla polizza assicurativa, in considerazione del fatto che parliamo di un nuovo rischio non contemplato da tutti i player come un rischio reale. Aviva ha affermato che il valore medio delle richieste per danni accidentali è di circa 780 euro, spesso a causa di Tv distrutte da giocatori troppo agitati.
Kelly Whittington, responsabile sinistri property di Aviva UK, ha dichiarato al quotidiano The Guardian: “Questi dispositivi possono essere una grande fonte di divertimento, ma vorremmo invitare le persone a essere consapevoli di ciò che li circonda e a controllare se l’assicurazione sulla casa soddisfi le loro esigenze. La copertura per danni accidentali può essere un’ottima garanzia da aggiungere all’assicurazione sulla moblia della casa, nel caso in cui si verifichino incidenti”.
Stando ai numeri e all’esperienza di Aviva la realtà virtuale potrebbe diventare una nuova occasione di business. Il mercato può diventare parecchio florido se si pensa che, a fine 2021, Meta (ex Facebook) ha venduto oltre 10 milioni di visori Quest 2 a livello globale.